L'ingénieur commande une grande variété de robots et peut invoquer des tourelles.
Il apporte un support direct sur le terrain mais peut revêtir divers rôles.
Effets : Permet à l'ingénieur de positionner une imposante tourelle capable de cracher des obus en cloche à un rythme régulier.
Tourelle - Possède 2 PV.
Mortier - Retire 1 PV à 3 cibles au maximum situées hors de portée du groupe.
Coût : 20
Effets : Permet à l'ingénieur d'installer une tourelle pouvant tirer des salves de balles à très haute fréquence.
Tourelle - Possède 2 PV.
Attaque - Retire 1 PV à une cible.
Courte détente - Peut tirer 2 fois en un tour.
Coût : 20
Effets : Permet à l'ingénieur d'invoquer à volonté un robot d'assistance spécialisé dans le combat et la distraction. L'arak-bot est idéal pour le piratage.
Robot - Possède 1 PV.
Attaque - Retire 1 PV à une cible.
Piratage - Peut corrompre et détruire en 1 tour un cible mécanique.
Coût : 20
Effets : Permet à l'ingénieur d'installer une tourelle qui tire des rayons lasers pouvant faire fondre le métal le plus robuste.
Tourelle - Possède 2 PV.
Attaque - Retire 1 PV à une cible.
Brûlure - Retire 1 PV à la cible au tour suivant, puis à chaque tour jusqu'à sa mort ou son rétablissement.
Coût : 20
Effets : Permet à l'ingénieur de surchauffer les appareils mécaniques du groupe, augmentant les dégâts ou la production.
Combustion - Double les dégâts de toutes les armes des appareils du groupe pendant 2 tour.
Surchauffe - Double la production de minerais des machines pendant 2 tour.
Coût : 20
Effets : Permet à l'ingénieur d'appeler en renfort une unité robotique de dernière génération. Le compagnon To est parfait pour les attaques éclairs.
Robot - Possède 3 PV.
Attaque - Retire 1 PV à une cible.
Assaut coordonné - Retire 1 PV à 2 cibles au maximum situées sur le trajet. Désactivé après l'usage.
Coût : 20